Page 112 - informatica_VI
P. 112
Devin trebuie să parcurgă un drum și să răspundă la câteva întrebări puse în timpul
jocului de către trei personaje: o rață, un pește și un elefant. Fiecare dintre acestea va
încerca să îl ajute să ajungă cât mai repede la Abby, dar doar dacă răspunde corect
la întrebările care i se pun.
b) Folosiți blocuri din Scratch pentru a rezolva mai departe exercițiul:
• Inserați două decoruri, unul cu apă și unul cu pădure. La pornirea jocului, decorul
este cel cu apă, personajele Devin și Abby sunt în decor, iar celelalte trei sunt as-
cunse. După 10 secunde dispare Abby și apar rața, peștele și elefantul.
• Întrebarea raței: „Care este cel mai mic număr de două cifre format dintr-o cifră
pară și una impară, având diferența dintre ele egală cu 3?”
• Dacă răspunde corect, apare peștele. Devin se va deplasa către el și va primi următoarea întrebare.
• Dacă răspunde greșit, Devin va aștepta 10 secunde până când va apărea peștele și va putea ajunge
la el.
• Întrebarea peștelui: „Care este cel mai mare număr de trei cifre distincte, care are suma cifrelor 7?”
• Dacă răspunde corect, apare elefantul, iar Devin se va deplasa către el și va primi următoarea în-
trebare.
• Dacă răspunde greșit, Devin va aștepta 10 secunde până când va apărea elefantul și va putea ajun-
ge la el.
• Întrebarea elefantului: „Dacă eu îți spun un număr, indică dacă este număr impar sau nu.”
• Dacă răspunde corect, Abby apare, iar Devin se va deplasa către ea.
• Dacă răspunde greșit, Devin va aștepta 10 secunde până când va apărea Abby, iar elefantul îi va
spune „Din păcate ai pierdut!”.
c) Folosiți timer-ul pentru a contoriza câte secunde trec de la dispariția lui Abby și până la găsirea
ei. Dacă timer-ul este mai mic de 90 de secunde, se va afișa mesajul: „Felicitări! Ai câștigat!”. Dacă
timer-ul va fi mai mare de 90 de secunde, se va afișa mesajul: „Data viitoare trebuie să fii mai atent!”.
Deplasarea lui Devin până la rață se va face prin taste la alegere. Pentru a ajunge la următorul perso-
naj, Devin se va deplasa automat, schimbându-i-se coordonatele poziției, respectiv x-ul și y-ul.
În cazul în care Devin câștigă, se va auzi un sunet de victorie, se va trece la decorul cu pădurea și
Devin își va schimba costumul.
9. Creați un proiect în Scratch care să rezolve problema de mai jos.
La un concurs de dans participă elevi de la 10 școli. Membrii din juriul concursului au stabilit urmă-
toarea codificare în ceea ce privește identificarea elevilor participanți, astfel încât fiecare elev va avea
un cod format din exact 4 cifre:
• prima cifră reprezintă genul elevului (1 pentru fete și 2 pentru băieți);
• a doua cifră reprezintă numărul asociat școlii (școlile fiind numerotate de la 0 la 9);
• ultimele 2 cifre reprezintă punctajul obținut de elev la concursul de dans.
Cunoscând numărul total de elevi înscriși la concurs, n, și codurile corespunzătoare
acestora, să se determine care este cel mai mare punctaj obținut de o fată de la școala
codificată cu numărul x.
Date de intrare: Se dau valori pentru n, x și cele n numere naturale nenule, reprezentând codurile elevilor.
Date de ieșire: Se va afișa cel mai mare punctaj obținut de o fată de la școala x (se garantează că există
cel puțin o fată de la școala x înscrisă la concurs).
Exemplu. Pentru n=5, x=2 și codurile: 1214, 1530, 2210, 2329, 1220 se va afișa 20.
Barem de notare. Se acordă câte 1 punct pentru fiecare dintre itemii 1-9 rezolvat corect
și 1 punct din oficiu.
110

