Page 110 - informatica_VI
P. 110
2. Alegeți litera corespunzătoare valorii afi-
șate de scriptul Scratch alăturat, dacă pentru n
se introduce valoarea 7.
a) 6
b) 5
c) 4
d) 3
3. Încercuiți litera (A) – adevărat sau (F) – fals, în funcție de valoarea de adevăr a propozițiilor:
a) În Scratch, blocul de comandă pentru a începe programul când se dă click pe acest personaj se
află în categoria Control. A F
b) Structura repetitivă cu număr cunoscut de pași se folosește în cadrul problemelor în care se
cunoaște numărul de pași pe care trebuie să îi execute. A F
c) Operatorul parte întreagă din... se folosește în probleme pentru a afla câte cifre zecimale sunt
la împărțirea reală a unui număr întreg a la un număr întreg b. A F
d) În Scratch, pentru a afla ultima cifră a unui număr întreg a se folosește operatorul ...mod...
A F
4. Pentru a premia n elevi la sfârșit de an școlar, domnul diriginte vrea să ofere diplome și cărți.
Fiecare elev va primi o carte diferită de a celorlalți. Prețurile cărților și numărul de elevi se citesc de
la tastatură sau sunt numere date aleator. Realizați schema logică/scriptul Scratch pentru a stabili
valoarea totală a cărților ce urmează a fi achiziționate.
5. Dirigintele clasei pregătește surprize pentru elevii merituoși astfel: cine are media 10 primește
o tabără gratuită la munte, cine are media 9 primește o tabără gratuită la mare, iar cine are media
8 sau mai mică primește o tabără gratuită pentru studiu la Soveja. Fiecare elev primește un mesaj
din partea dirigintelui, prin care este anunțat despre premiul obținut. Mediile și numărul de elevi se
citesc de la tastatură sau sunt numere date aleator. Realizați schema logică/scriptul Scratch pentru
afișarea premiilor pe care dirigintele clasei le-a acordat elevilor lui.
Barem de corectare. Se acordă câte 0,5 puncte pentru fiecare dintre itemii 1, 2 rezolvat corect,
2 puncte pentru itemul 3 rezolvat corect, câte 3 puncte pentru fiecare dintre itemii 4, 5 rezolvat
corect și 1 punct din oficiu.
108

